Fotografierte Materialien fuer die fotorealistische Ansicht
Deploy App / deploy (push) Successful in 29s
Deploy App / deploy (push) Successful in 29s
Zwoelf CC0-Materialsaetze von ambientCG, neu komprimiert auf 11 MB (public/materialien, Quellenliste in QUELLEN.md). Sie werden erst geladen, wenn auf "Fotorealistisch" geschaltet wird. - Travertin (Travertine009, 2K): 80x80-Platten und Stellplatten werden aus Fotoausschnitten zusammengesetzt - jede Platte ein eigener Ausschnitt, dazu Fugen, Fasen und Fugenschatten. Lose Platten, Stufen, Stelen und Mauern bekommen das Foto direkt. - Keramik 60x60 aus Concrete017, ebenfalls als Plattenraster. - Tegula, Verbundstein, Dekorkies, Schotterwiese, Spielsand, Beete, Rasen, Wiese, Holzschalung, Beton und Sockel direkt als Fotomaterial. - Rauheit fuer Gras, Erde und Stein angehoben: poliert fotografierter Stein und Gras spiegelten draussen sonst den Himmel grau. - Boden der Umgebungskarte als warmes Rueckstrahllicht - Decken und Unterseiten lagen vorher fast schwarz im Schatten. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -29,7 +29,7 @@ function wieseFoto(): MeshStandardMaterial {
|
||||
const belag = rohboden();
|
||||
const mat = new MeshStandardMaterial({
|
||||
map: belag.map, roughness: 1, metalness: 0, roughnessMap: belag.roughnessMap ?? null,
|
||||
color: 0xc4c9ae, side: DoubleSide,
|
||||
color: 0xe6e8dc, side: DoubleSide,
|
||||
});
|
||||
mat.onBeforeCompile = (sh) => {
|
||||
sh.vertexShader = sh.vertexShader
|
||||
@@ -45,7 +45,7 @@ function wieseFoto(): MeshStandardMaterial {
|
||||
diffuseColor *= mix(kA, kB, smoothstep(0.25, 0.75, mischung));
|
||||
#endif
|
||||
float gross = vnoise(vWelt.xz * 0.035) * 0.6 + vnoise(vWelt.xz * 0.16) * 0.4;
|
||||
diffuseColor.rgb *= mix(0.80, 1.10, gross);
|
||||
diffuseColor.rgb *= mix(0.70, 1.12, gross);
|
||||
// trockenere, gelblichere Stellen
|
||||
float trocken = smoothstep(0.62, 0.85, vnoise(vWelt.xz * 0.021 + 7.3));
|
||||
diffuseColor.rgb = mix(diffuseColor.rgb, diffuseColor.rgb * vec3(1.12, 1.05, 0.78), trocken * 0.7);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user