Rueckmeldung Punkt fuer Punkt: Weg rund ums Haus - Der Ostweg ist jetzt durchgehend gepflastert von der Verbundstein- Anpassung (x 2.86) bis zur Grenze (x 4.45) - vorher 0.83 m breit mit Rasenstreifen daneben. Der Weg an der Suedgrenze reicht von der Grenze bis an die Nachbarmauer (z 4.49 bis 5.97). - Winkelelemente Ost auf die Grenzlinie x 4.45; die Linie bei z 4.96 im Sueden war keine eigene Stuetzwand, das ist die Nachbarmauer selbst. Hoehen und Gefaelle - LEVELS koennen jetzt auch eine geneigte Ebene vorgeben. Die Wege sind Rampen: Ostweg rund 12%, Suedweg rund 3%, Feuerwehrzufahrt 13.6% aus den Plankoten -2.08 und -1.08. Der Architekturplan nennt an denselben Stellen "Steigung 9.9%" und "Steigung 13.0%". - Ausserhalb der Zonen wird die Interpolation der naechsten Zone fortgesetzt statt ihres konstanten Ersatzwerts - die Feuerwehrzufahrt stand vorher als schwebende Platte ueber einer Gelaendekante. - Gelaende oestlich der Grenze korrigiert: dort lag ein Huegel ueber dem Weg, obwohl der Plan -0.72 und -1.57 angibt. Obere Ebene - Der Rasen ist eben auf -0.02. Die Koten 0.09 bis 0.26 liegen schon im angehobenen Kiesbett des Sichtschutzes, nicht mehr im Rasen; ohne feste Vorgabe zog die Interpolation den Rasen huegelig hoch. Stufen - Beim gedeckten Sitzplatz stimmen jetzt beide schwebenden Platten: der Plan zeichnet zwei versetzte Rechtecke mit den Koten -0.02 und -0.17, bisher lagen sie auf -0.17 und -0.31 - die untere verschwand im Belag. - Das Gartentor steht auf dem oberen Niveau (-0.13), von dort zwei Stufen hinunter auf den Hauptsitzplatz. - Westtreppe ueber den ganzen Treppenblock (5 Stufen statt 4), die Gelaenderpfosten reichen bis ins Gelaende statt in der Luft zu enden. Rundgang - Treppen und schwebende Stufen sind begehbar: ihre Trittflaechen gehen in die Hoehenabfrage ein, die Stufen sind kein Hindernis mehr. - Springen mit der Leertaste, rund 55 cm. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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-6
@@ -1,7 +1,7 @@
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/**
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* Begehen des Gartens: Maus/Tastatur am Desktop, Joystick und Wischen am Handy.
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* Der Spieler folgt dem Gelaende, kann Stufen bis 45 cm ersteigen und wird
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* von Mauern, Gebaeuden und Objekten aufgehalten.
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* Der Spieler folgt dem Gelaende, kann Stufen bis 45 cm ersteigen, mit der
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* Leertaste springen und wird von Mauern, Gebaeuden und Objekten aufgehalten.
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*/
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import { Euler, PerspectiveCamera, Vector3 } from 'three';
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@@ -28,6 +28,9 @@ export interface WalkerOptions {
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const SPEED_WALK = 1.65;
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const SPEED_RUN = 3.6;
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/** Absprunggeschwindigkeit: reicht fuer rund 55 cm Sprunghoehe. */
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const JUMP = 3.3;
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const GRAVITY = 9.81;
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export class Walker {
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readonly camera: PerspectiveCamera;
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@@ -155,13 +158,24 @@ export class Walker {
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this.move(dx, dz);
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// Springen: nur vom Boden weg, danach uebernimmt die Schwerkraft.
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if (this.keys.has('Space') && this.grounded) {
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this.velocityY = JUMP;
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this.grounded = false;
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}
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// Vertikal: dem Gelaende folgen, Absaetze weich abfangen
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const ground = this.opts.height(this.pos.x, this.pos.z) + this.opts.eyeHeight;
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if (this.pos.y > ground + 0.02) {
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this.velocityY -= 9.81 * dt;
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if (!this.grounded || this.pos.y > ground + 0.02) {
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this.velocityY -= GRAVITY * dt;
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this.pos.y += this.velocityY * dt;
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if (this.pos.y <= ground) { this.pos.y = ground; this.velocityY = 0; this.grounded = true; }
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else this.grounded = false;
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if (this.velocityY <= 0 && this.pos.y <= ground) {
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this.pos.y = ground;
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this.velocityY = 0;
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this.grounded = true;
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} else {
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this.grounded = false;
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}
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} else {
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// sanftes Nachziehen beim Aufsteigen
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this.pos.y += (ground - this.pos.y) * Math.min(1, dt * 12);
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+33
-3
@@ -13,7 +13,7 @@ import './style.css';
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import { loadSite, makeHeightSampler, type SiteData } from './site';
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import { buildTerrain } from './scene/terrain';
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import { buildSurfaces } from './scene/surfaces';
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import { buildStelen, buildProps, buildLamps, buildLinear } from './scene/structures';
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import { buildStelen, buildProps, buildLamps, buildLinear, treppeTritte } from './scene/structures';
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import { buildWalls } from './scene/walls';
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import { buildVegetation } from './scene/vegetation';
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import { buildBuilding, buildNeighbourBuildings } from './scene/building';
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@@ -80,6 +80,35 @@ async function main() {
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});
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scene.add(env.group);
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// -- Begehbare Bauteile --------------------------------------------------
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// Stufen und Treppen stecken nicht im Hoehenraster, sondern sind eigene
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// Koerper. Damit man sie wirklich begehen kann, wird ihre Trittflaeche in
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// die Hoehenabfrage des Rundgangs eingerechnet - sonst blieben sie blosse
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// Hindernisse, um die man herumlaufen muss.
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interface Tritt { cx: number; cz: number; hw: number; hd: number; rot: number; top: number }
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const tritte: Tritt[] = [];
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for (const p of site.props) {
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if (p.type !== 'stufe' || p.top === undefined) continue;
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tritte.push({
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cx: p.x, cz: p.z, hw: p.w / 2, hd: p.d / 2,
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rot: (p.rot * Math.PI) / 180, top: p.top,
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});
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}
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for (const f of site.linear) {
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if (f.kind === 'treppe') tritte.push(...treppeTritte(f));
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}
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const onTritt = (t: Tritt, x: number, z: number) => {
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const dx = x - t.cx, dz = z - t.cz;
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const c = Math.cos(-t.rot), s = Math.sin(-t.rot);
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return Math.abs(dx * c - dz * s) <= t.hw && Math.abs(dx * s + dz * c) <= t.hd;
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};
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/** Hoehe unter den Fuessen: Gelaende oder die hoechste Trittflaeche darauf. */
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const walkHeight = (x: number, z: number) => {
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let y = height(x, z);
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for (const t of tritte) if (onTritt(t, x, z) && t.top > y) y = t.top;
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return y;
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};
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// -- Hindernisse fuer den Rundgang --------------------------------------
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const obstacles: Obstacle[] = [];
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const b = site.building;
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@@ -113,7 +142,8 @@ async function main() {
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}
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}
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for (const p of site.props) {
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if (p.type === 'schacht' || p.type === 'wasserhahn') continue;
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// Stufen sind begehbar, kein Hindernis - sie stehen in `tritte`.
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if (p.type === 'schacht' || p.type === 'wasserhahn' || p.type === 'stufe') continue;
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||||
obstacles.push({ cx: p.x, cz: p.z, hw: p.w / 2, hd: p.d / 2, rot: (p.rot * Math.PI) / 180 });
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||||
}
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for (const pl of site.plants) {
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@@ -137,7 +167,7 @@ async function main() {
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obstacles.push({ cx: p.x, cz: p.z, hw: 0.26, hd: 0.26, rot: 0 });
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}
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const walker = new Walker(camera, { height, obstacles, bounds: BOUNDS });
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const walker = new Walker(camera, { height: walkHeight, obstacles, bounds: BOUNDS });
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walker.attach(canvas);
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const start = site.startViews[0];
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walker.teleport(start.x, start.z, start.yaw);
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+36
-4
@@ -342,7 +342,7 @@ export function buildProps(props: Prop[], height: (x: number, z: number) => numb
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const group = new Group();
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group.name = 'Objekte';
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||||
for (const p of props) {
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||||
const y = height(p.x, p.z);
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||||
const y = p.base ?? height(p.x, p.z);
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let obj: Group | Mesh;
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||||
switch (p.type) {
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||||
case 'gartenhaus': obj = gartenhaus(p, y); break;
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||||
@@ -469,7 +469,7 @@ function blockTreppe(f: Linear): Group {
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||||
* Gelaender aus Stahlrohr: Pfosten alle rund 1.1 m, Handlauf und Knieholm
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||||
* folgen dem Gefaelle des Laufs.
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*/
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||||
function gelaender(f: Linear): Group {
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||||
function gelaender(f: Linear, height: (x: number, z: number) => number): Group {
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||||
const g = new Group();
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||||
const mat = new MeshStandardMaterial({ color: 0x4c4f52, roughness: 0.42, metalness: 0.65 });
|
||||
const [[x0, z0], [x1, z1]] = [f.path[0], f.path[f.path.length - 1]];
|
||||
@@ -483,7 +483,11 @@ function gelaender(f: Linear): Group {
|
||||
for (let i = 0; i < n; i++) {
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||||
const t = i / (n - 1);
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||||
const y = fromY + (toY - fromY) * t;
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||||
parts.push(boxGeometry(x0 + dx * t, z0 + dz * t, 0.05, 0.05, y - 0.35, y + h, rot, 1));
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||||
const px = x0 + dx * t, pz = z0 + dz * t;
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||||
// Der Pfosten muss bis ins Gelaende reichen, sonst schwebt er neben der
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||||
// Treppe in der Luft.
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||||
const fuss = Math.min(y, height(px, pz)) - 0.3;
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||||
parts.push(boxGeometry(px, pz, 0.06, 0.06, fuss, y + h, rot, 1));
|
||||
}
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||||
// Holme: als flache Bloecke ueber die ganze Laenge, um die Neigung gelegt.
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||||
for (const [level, thick] of [[h, 0.055], [h * 0.52, 0.04]] as const) {
|
||||
@@ -535,6 +539,34 @@ function rinne(f: Linear, height: (x: number, z: number) => number): Group {
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||||
return g;
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||||
}
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||||
/**
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* Trittflaechen einer Blockstufentreppe. Der Rundgang braucht sie, damit man
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* die Treppen wirklich hinauf- und hinuntergehen kann - sonst waere die Treppe
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||||
* fuer den Spieler nur ein Hindernis im Gelaende.
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*/
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export function treppeTritte(f: Linear): { cx: number; cz: number; hw: number; hd: number; rot: number; top: number }[] {
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||||
const [[x0, z0], [x1, z1]] = [f.path[0], f.path[f.path.length - 1]];
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||||
const dx = x1 - x0, dz = z1 - z0;
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||||
const len = Math.hypot(dx, dz) || 1;
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||||
const steps = f.steps ?? 4;
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const width = f.width ?? 1.2;
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||||
const fromY = f.fromY ?? 0, toY = f.toY ?? -1;
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||||
const riser = (fromY - toY) / steps;
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const tread = len / steps;
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const out = [];
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||||
for (let i = 0; i < steps; i++) {
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||||
const s = (i + 0.5) / steps;
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out.push({
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||||
cx: x0 + dx * s, cz: z0 + dz * s,
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||||
// Wie in obstacleFromSegment: hw laeuft laengs der Achse, hd quer dazu.
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hw: tread / 2, hd: width / 2,
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||||
rot: Math.atan2(dz, dx),
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||||
top: fromY - (i + 1) * riser,
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||||
});
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||||
}
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||||
return out;
|
||||
}
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/** Baut Treppen, Gelaender und Rinnen aus dem Plan. */
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export function buildLinear(features: Linear[], height: (x: number, z: number) => number): Group {
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const group = new Group();
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@@ -543,7 +575,7 @@ export function buildLinear(features: Linear[], height: (x: number, z: number) =
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let obj: Group;
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switch (f.kind) {
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case 'treppe': obj = blockTreppe(f); break;
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case 'gelaender': obj = gelaender(f); break;
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case 'gelaender': obj = gelaender(f, height); break;
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||||
case 'rinne': obj = rinne(f, height); break;
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default: continue;
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}
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@@ -86,6 +86,8 @@ export interface Prop {
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rot: number;
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/** Absolute Oberkante, sofern das Bauteil nicht auf dem Gelaende aufsitzt. */
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top?: number;
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/** Absolute Unterkante, sofern das Bauteil nicht auf dem Gelaende steht. */
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base?: number;
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note?: string;
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}
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+4
-1
@@ -151,7 +151,10 @@ export function setupHud(opts: HudOptions): Hud {
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<h3>Bedienung</h3>
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<ul>
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<li>Rundgang: Klicken, dann <kbd>W</kbd> <kbd>A</kbd> <kbd>S</kbd> <kbd>D</kbd>, <kbd>Shift</kbd> zum Rennen</li>
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<li>Rundgang: Klicken, dann <kbd>W</kbd> <kbd>A</kbd> <kbd>S</kbd> <kbd>D</kbd>, <kbd>Shift</kbd> zum Rennen,
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<kbd>Leertaste</kbd> zum Springen</li>
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<li>Treppen und die schwebenden Stufen sind begehbar – hinauf geht es zu Fuss
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oder mit einem Sprung</li>
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<li>Am Handy: links der Joystick, rechts wischen zum Umsehen</li>
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<li>Übersicht: ziehen zum Drehen, Mausrad zum Zoomen</li>
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<li>Die Sonne steht für Abtwil SG astronomisch korrekt</li>
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