Wege, Ebenen, Stufen und ein Sprung
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Rueckmeldung Punkt fuer Punkt:

Weg rund ums Haus
- Der Ostweg ist jetzt durchgehend gepflastert von der Verbundstein-
  Anpassung (x 2.86) bis zur Grenze (x 4.45) - vorher 0.83 m breit mit
  Rasenstreifen daneben. Der Weg an der Suedgrenze reicht von der Grenze
  bis an die Nachbarmauer (z 4.49 bis 5.97).
- Winkelelemente Ost auf die Grenzlinie x 4.45; die Linie bei z 4.96 im
  Sueden war keine eigene Stuetzwand, das ist die Nachbarmauer selbst.

Hoehen und Gefaelle
- LEVELS koennen jetzt auch eine geneigte Ebene vorgeben. Die Wege sind
  Rampen: Ostweg rund 12%, Suedweg rund 3%, Feuerwehrzufahrt 13.6% aus
  den Plankoten -2.08 und -1.08. Der Architekturplan nennt an denselben
  Stellen "Steigung 9.9%" und "Steigung 13.0%".
- Ausserhalb der Zonen wird die Interpolation der naechsten Zone
  fortgesetzt statt ihres konstanten Ersatzwerts - die Feuerwehrzufahrt
  stand vorher als schwebende Platte ueber einer Gelaendekante.
- Gelaende oestlich der Grenze korrigiert: dort lag ein Huegel ueber dem
  Weg, obwohl der Plan -0.72 und -1.57 angibt.

Obere Ebene
- Der Rasen ist eben auf -0.02. Die Koten 0.09 bis 0.26 liegen schon im
  angehobenen Kiesbett des Sichtschutzes, nicht mehr im Rasen; ohne feste
  Vorgabe zog die Interpolation den Rasen huegelig hoch.

Stufen
- Beim gedeckten Sitzplatz stimmen jetzt beide schwebenden Platten: der
  Plan zeichnet zwei versetzte Rechtecke mit den Koten -0.02 und -0.17,
  bisher lagen sie auf -0.17 und -0.31 - die untere verschwand im Belag.
- Das Gartentor steht auf dem oberen Niveau (-0.13), von dort zwei Stufen
  hinunter auf den Hauptsitzplatz.
- Westtreppe ueber den ganzen Treppenblock (5 Stufen statt 4), die
  Gelaenderpfosten reichen bis ins Gelaende statt in der Luft zu enden.

Rundgang
- Treppen und schwebende Stufen sind begehbar: ihre Trittflaechen gehen in
  die Hoehenabfrage ein, die Stufen sind kein Hindernis mehr.
- Springen mit der Leertaste, rund 55 cm.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-10 19:49:46 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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+27
View File
@@ -168,6 +168,33 @@ als auskragende Platten mit Schattenfuge, der Flammengrill als anthrazitfarbener
Stahlkubus mit Holzfach und runder Feueröffnung. Die Bilder lassen sich mit
`node tools/plan-bilder.mjs` aus dem PDF ziehen.
### Ebene Ebenen, geneigte Wege
`LEVELS` in `tools/authoring.mjs` gibt einzelnen Bereichen ihre Höhe fest vor,
statt sie aus streuenden Koten zu schätzen. Zwei Formen:
- **`level` + `flatten`** – waagrecht und zwingend. Die obere Ebene mit Rasen
und Kiesfeld liegt eben auf −0.02. Ohne diese Vorgabe zieht die Interpolation
den Rasen hügelig hoch, weil die Koten 0.09 bis 0.26 schon im angehobenen
Kiesbett des Sichtschutzes liegen und nicht mehr im Rasen.
- **`plane`** – eine geneigte Ebene, für die Wege. Sie sind Rampen, keine
waagrechten Felder: Ostweg rund 12 %, Weg an der Südgrenze rund 3 %,
Feuerwehrzufahrt rund 13.6 % (Plankoten −2.08 und −1.08). Der
Architekturplan (`Erdgeschoss mit Umgebung 1:100`) beschriftet dieselben
Gefälle mit „Steigung 9.9 %“ und „Steigung 13.0 %“.
Ausserhalb aller Zonen wird die Interpolation der nächstgelegenen Zone
fortgesetzt, nicht ihr konstanter Ersatzwert – sonst steht der Belag als
schwebende Platte über einer Geländekante.
### Treppen begehen und springen
Stufen und Treppen stecken nicht im Höhenraster, sondern sind eigene Körper.
Damit man sie begehen kann, rechnet `main.ts` ihre Trittflächen in die
Höhenabfrage des Rundgangs ein (`treppeTritte` in `src/scene/structures.ts`);
die schwebenden Stufen sind entsprechend **kein** Hindernis mehr. Dazu kommt
der Sprung mit der Leertaste – rund 55 cm, genug für jede Mauerkrone.
### Warum Zonen statt eines einzigen Geländes
Das Grundstück fällt über rund 3.5 m ab, die Sprünge liegen aber nicht im
+1 -1
View File
@@ -43,7 +43,7 @@
<div id="crosshair"></div>
<div id="hint">
<span class="desktop">Klicken zum Umsehen &middot; <kbd>W</kbd><kbd>A</kbd><kbd>S</kbd><kbd>D</kbd> gehen &middot; <kbd>Shift</kbd> schneller &middot; <kbd>Esc</kbd> Maus freigeben</span>
<span class="desktop">Klicken zum Umsehen &middot; <kbd>W</kbd><kbd>A</kbd><kbd>S</kbd><kbd>D</kbd> gehen &middot; <kbd>Shift</kbd> schneller &middot; <kbd>Leertaste</kbd> springen &middot; <kbd>Esc</kbd> Maus freigeben</span>
<span class="touch">Links ziehen zum Gehen &middot; rechts wischen zum Umsehen</span>
</div>
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+20 -6
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
/**
* Begehen des Gartens: Maus/Tastatur am Desktop, Joystick und Wischen am Handy.
* Der Spieler folgt dem Gelaende, kann Stufen bis 45 cm ersteigen und wird
* von Mauern, Gebaeuden und Objekten aufgehalten.
* Der Spieler folgt dem Gelaende, kann Stufen bis 45 cm ersteigen, mit der
* Leertaste springen und wird von Mauern, Gebaeuden und Objekten aufgehalten.
*/
import { Euler, PerspectiveCamera, Vector3 } from 'three';
@@ -28,6 +28,9 @@ export interface WalkerOptions {
const SPEED_WALK = 1.65;
const SPEED_RUN = 3.6;
/** Absprunggeschwindigkeit: reicht fuer rund 55 cm Sprunghoehe. */
const JUMP = 3.3;
const GRAVITY = 9.81;
export class Walker {
readonly camera: PerspectiveCamera;
@@ -155,13 +158,24 @@ export class Walker {
this.move(dx, dz);
// Springen: nur vom Boden weg, danach uebernimmt die Schwerkraft.
if (this.keys.has('Space') && this.grounded) {
this.velocityY = JUMP;
this.grounded = false;
}
// Vertikal: dem Gelaende folgen, Absaetze weich abfangen
const ground = this.opts.height(this.pos.x, this.pos.z) + this.opts.eyeHeight;
if (this.pos.y > ground + 0.02) {
this.velocityY -= 9.81 * dt;
if (!this.grounded || this.pos.y > ground + 0.02) {
this.velocityY -= GRAVITY * dt;
this.pos.y += this.velocityY * dt;
if (this.pos.y <= ground) { this.pos.y = ground; this.velocityY = 0; this.grounded = true; }
else this.grounded = false;
if (this.velocityY <= 0 && this.pos.y <= ground) {
this.pos.y = ground;
this.velocityY = 0;
this.grounded = true;
} else {
this.grounded = false;
}
} else {
// sanftes Nachziehen beim Aufsteigen
this.pos.y += (ground - this.pos.y) * Math.min(1, dt * 12);
+33 -3
View File
@@ -13,7 +13,7 @@ import './style.css';
import { loadSite, makeHeightSampler, type SiteData } from './site';
import { buildTerrain } from './scene/terrain';
import { buildSurfaces } from './scene/surfaces';
import { buildStelen, buildProps, buildLamps, buildLinear } from './scene/structures';
import { buildStelen, buildProps, buildLamps, buildLinear, treppeTritte } from './scene/structures';
import { buildWalls } from './scene/walls';
import { buildVegetation } from './scene/vegetation';
import { buildBuilding, buildNeighbourBuildings } from './scene/building';
@@ -80,6 +80,35 @@ async function main() {
});
scene.add(env.group);
// -- Begehbare Bauteile --------------------------------------------------
// Stufen und Treppen stecken nicht im Hoehenraster, sondern sind eigene
// Koerper. Damit man sie wirklich begehen kann, wird ihre Trittflaeche in
// die Hoehenabfrage des Rundgangs eingerechnet - sonst blieben sie blosse
// Hindernisse, um die man herumlaufen muss.
interface Tritt { cx: number; cz: number; hw: number; hd: number; rot: number; top: number }
const tritte: Tritt[] = [];
for (const p of site.props) {
if (p.type !== 'stufe' || p.top === undefined) continue;
tritte.push({
cx: p.x, cz: p.z, hw: p.w / 2, hd: p.d / 2,
rot: (p.rot * Math.PI) / 180, top: p.top,
});
}
for (const f of site.linear) {
if (f.kind === 'treppe') tritte.push(...treppeTritte(f));
}
const onTritt = (t: Tritt, x: number, z: number) => {
const dx = x - t.cx, dz = z - t.cz;
const c = Math.cos(-t.rot), s = Math.sin(-t.rot);
return Math.abs(dx * c - dz * s) <= t.hw && Math.abs(dx * s + dz * c) <= t.hd;
};
/** Hoehe unter den Fuessen: Gelaende oder die hoechste Trittflaeche darauf. */
const walkHeight = (x: number, z: number) => {
let y = height(x, z);
for (const t of tritte) if (onTritt(t, x, z) && t.top > y) y = t.top;
return y;
};
// -- Hindernisse fuer den Rundgang --------------------------------------
const obstacles: Obstacle[] = [];
const b = site.building;
@@ -113,7 +142,8 @@ async function main() {
}
}
for (const p of site.props) {
if (p.type === 'schacht' || p.type === 'wasserhahn') continue;
// Stufen sind begehbar, kein Hindernis - sie stehen in `tritte`.
if (p.type === 'schacht' || p.type === 'wasserhahn' || p.type === 'stufe') continue;
obstacles.push({ cx: p.x, cz: p.z, hw: p.w / 2, hd: p.d / 2, rot: (p.rot * Math.PI) / 180 });
}
for (const pl of site.plants) {
@@ -137,7 +167,7 @@ async function main() {
obstacles.push({ cx: p.x, cz: p.z, hw: 0.26, hd: 0.26, rot: 0 });
}
const walker = new Walker(camera, { height, obstacles, bounds: BOUNDS });
const walker = new Walker(camera, { height: walkHeight, obstacles, bounds: BOUNDS });
walker.attach(canvas);
const start = site.startViews[0];
walker.teleport(start.x, start.z, start.yaw);
+36 -4
View File
@@ -342,7 +342,7 @@ export function buildProps(props: Prop[], height: (x: number, z: number) => numb
const group = new Group();
group.name = 'Objekte';
for (const p of props) {
const y = height(p.x, p.z);
const y = p.base ?? height(p.x, p.z);
let obj: Group | Mesh;
switch (p.type) {
case 'gartenhaus': obj = gartenhaus(p, y); break;
@@ -469,7 +469,7 @@ function blockTreppe(f: Linear): Group {
* Gelaender aus Stahlrohr: Pfosten alle rund 1.1 m, Handlauf und Knieholm
* folgen dem Gefaelle des Laufs.
*/
function gelaender(f: Linear): Group {
function gelaender(f: Linear, height: (x: number, z: number) => number): Group {
const g = new Group();
const mat = new MeshStandardMaterial({ color: 0x4c4f52, roughness: 0.42, metalness: 0.65 });
const [[x0, z0], [x1, z1]] = [f.path[0], f.path[f.path.length - 1]];
@@ -483,7 +483,11 @@ function gelaender(f: Linear): Group {
for (let i = 0; i < n; i++) {
const t = i / (n - 1);
const y = fromY + (toY - fromY) * t;
parts.push(boxGeometry(x0 + dx * t, z0 + dz * t, 0.05, 0.05, y - 0.35, y + h, rot, 1));
const px = x0 + dx * t, pz = z0 + dz * t;
// Der Pfosten muss bis ins Gelaende reichen, sonst schwebt er neben der
// Treppe in der Luft.
const fuss = Math.min(y, height(px, pz)) - 0.3;
parts.push(boxGeometry(px, pz, 0.06, 0.06, fuss, y + h, rot, 1));
}
// Holme: als flache Bloecke ueber die ganze Laenge, um die Neigung gelegt.
for (const [level, thick] of [[h, 0.055], [h * 0.52, 0.04]] as const) {
@@ -535,6 +539,34 @@ function rinne(f: Linear, height: (x: number, z: number) => number): Group {
return g;
}
/**
* Trittflaechen einer Blockstufentreppe. Der Rundgang braucht sie, damit man
* die Treppen wirklich hinauf- und hinuntergehen kann - sonst waere die Treppe
* fuer den Spieler nur ein Hindernis im Gelaende.
*/
export function treppeTritte(f: Linear): { cx: number; cz: number; hw: number; hd: number; rot: number; top: number }[] {
const [[x0, z0], [x1, z1]] = [f.path[0], f.path[f.path.length - 1]];
const dx = x1 - x0, dz = z1 - z0;
const len = Math.hypot(dx, dz) || 1;
const steps = f.steps ?? 4;
const width = f.width ?? 1.2;
const fromY = f.fromY ?? 0, toY = f.toY ?? -1;
const riser = (fromY - toY) / steps;
const tread = len / steps;
const out = [];
for (let i = 0; i < steps; i++) {
const s = (i + 0.5) / steps;
out.push({
cx: x0 + dx * s, cz: z0 + dz * s,
// Wie in obstacleFromSegment: hw laeuft laengs der Achse, hd quer dazu.
hw: tread / 2, hd: width / 2,
rot: Math.atan2(dz, dx),
top: fromY - (i + 1) * riser,
});
}
return out;
}
/** Baut Treppen, Gelaender und Rinnen aus dem Plan. */
export function buildLinear(features: Linear[], height: (x: number, z: number) => number): Group {
const group = new Group();
@@ -543,7 +575,7 @@ export function buildLinear(features: Linear[], height: (x: number, z: number) =
let obj: Group;
switch (f.kind) {
case 'treppe': obj = blockTreppe(f); break;
case 'gelaender': obj = gelaender(f); break;
case 'gelaender': obj = gelaender(f, height); break;
case 'rinne': obj = rinne(f, height); break;
default: continue;
}
+2
View File
@@ -86,6 +86,8 @@ export interface Prop {
rot: number;
/** Absolute Oberkante, sofern das Bauteil nicht auf dem Gelaende aufsitzt. */
top?: number;
/** Absolute Unterkante, sofern das Bauteil nicht auf dem Gelaende steht. */
base?: number;
note?: string;
}
+4 -1
View File
@@ -151,7 +151,10 @@ export function setupHud(opts: HudOptions): Hud {
<h3>Bedienung</h3>
<ul>
<li>Rundgang: Klicken, dann <kbd>W</kbd> <kbd>A</kbd> <kbd>S</kbd> <kbd>D</kbd>, <kbd>Shift</kbd> zum Rennen</li>
<li>Rundgang: Klicken, dann <kbd>W</kbd> <kbd>A</kbd> <kbd>S</kbd> <kbd>D</kbd>, <kbd>Shift</kbd> zum Rennen,
<kbd>Leertaste</kbd> zum Springen</li>
<li>Treppen und die schwebenden Stufen sind begehbar &ndash; hinauf geht es zu Fuss
oder mit einem Sprung</li>
<li>Am Handy: links der Joystick, rechts wischen zum Umsehen</li>
<li>Übersicht: ziehen zum Drehen, Mausrad zum Zoomen</li>
<li>Die Sonne steht für Abtwil SG astronomisch korrekt</li>
+72 -29
View File
@@ -84,6 +84,42 @@ export const TREES = [
* bleibt die Ausgleichsebene aus den Koten stehen.
*/
export const LEVELS = [
{
// Die Feuerwehrzufahrt ist eine Rampe: der Plan gibt -2.08 bei z -7.21
// und -1.08 bei z 0.12 an, also rund 13.6 % Steigung. Ohne feste Vorgabe
// legt sich der Belag als schwebende Platte ueber das Gelaende.
id: 'feuerwehrzufahrt', plane: [0, 0.1364, -1.096], types: ['tegula'],
note: 'Feuerwehrzufahrt als Rampe',
polygon: [[-25.90, -13.80], [-21.90, -13.80], [-21.90, 6.60], [-25.90, 6.60]],
},
{
// Der Ostweg steigt von der Treppenkrone (-0.37 bei z -4.18) bis zur
// Suedostecke (0.63 bei z 4.31) gleichmaessig an - im Architekturplan
// steht dort "Steigung 9.9%".
id: 'weg-ost', plane: [0, 0.1178, 0.1224], types: ['tegula'],
note: 'Ostweg als Rampe',
polygon: [[2.80, -4.30], [4.55, -4.30], [4.55, 5.05], [2.80, 5.05]],
},
{
id: 'weg-ost-unten', level: -1.57, types: ['tegula'],
note: 'Podest am Fuss der Osttreppe',
polygon: [[2.80, -7.70], [4.55, -7.70], [4.55, -6.45], [2.80, -6.45]],
},
{
// Der Weg an der Suedgrenze folgt dem Anstieg der Grenzkoten von -0.04
// im Westen auf 0.63 im Osten.
id: 'weg-sued', plane: [0.0305, 0, 0.5634], types: ['tegula'],
note: 'Weg an der Suedgrenze als Rampe',
polygon: [[-21.90, 4.45], [4.55, 4.45], [4.55, 6.05], [-21.90, 6.05]],
},
{
// Der Rasen der oberen Ebene ist eben. Die Koten 0.09 bis 0.26 liegen
// schon im angehobenen Kiesbett des Sichtschutzes, nicht mehr im Rasen -
// ohne feste Vorgabe zieht die Interpolation den Rasen huegelig hoch.
id: 'oben', level: -0.02, flatten: true,
note: 'Obere Ebene: Rasen und Kiesfeld, eben auf -0.02',
polygon: [[-18.30, 0.90], [-8.60, 0.90], [-8.60, 3.90], [-18.30, 3.90]],
},
{
id: 'unten',
level: -0.33,
@@ -142,16 +178,8 @@ export const WALLS = [
// sie stuetzen den Garten gegen den tiefer liegenden Fussweg ab.
id: 'winkelelemente-ost', type: 'beton',
note: 'Winkelelemente aus Beton an der Ostgrenze, gegen den Fussweg',
path: [[3.735, -6.90], [3.735, 4.90]],
t: 0.14, top: null, base: null, retains: 'ost',
},
{
// Der Plan beschriftet die Linie bei z 4.96 mit "Winkelelemente": sie
// fasst das hoeher liegende Nachbargrundstueck hinter dem Sichtschutz.
id: 'winkelelemente-sued', type: 'beton',
note: 'Winkelelemente aus Beton entlang der Suedgrenze',
path: [[-21.20, 4.96], [1.99, 4.96]],
t: 0.14, top: null, base: null, retains: 'sued',
path: [[4.45, -6.90], [4.45, 4.90]],
t: 0.16, top: null, base: null, retains: 'ost',
},
{
id: 'betonmauer-nachbar', type: 'beton',
@@ -209,14 +237,14 @@ export const PROPS = [
note: 'Schlaufschacht D = 30 cm' },
// Der Torfluegel liegt im Plan bei x -21.53 und laeuft ueber z 2.56 bis 3.56.
{ id: 'gartentor', type: 'tor', x: -21.53, z: 3.06, w: 1.00, d: 0.06, h: 1.20, rot: 90,
note: 'Gartentor 100 cm, Stabgitter aus Stahl' },
base: -0.13, note: 'Gartentor 100 cm, Stabgitter aus Stahl, auf dem oberen Niveau' },
// Zwei schwebende Travertinplatten fuehren vom gedeckten Sitzplatz (-0.02)
// auf den Hauptsitzplatz (-0.33). Lage und Format stehen im Plan, die
// Ausbildung als auskragende Platte zeigt das Referenzbild des Planers.
{ id: 'stufe-oben', type: 'stufe', x: -14.335, z: -1.065, w: 0.81, d: 3.25, h: 0.08, rot: 0,
top: -0.17, note: 'Schwebende Travertinstufe, Tritthoehe -0.17' },
top: -0.02, note: 'Schwebende Travertinstufe, Tritthoehe -0.02 (Kote im Plan)' },
{ id: 'stufe-unten', type: 'stufe', x: -14.880, z: -1.480, w: 0.80, d: 3.20, h: 0.08, rot: 0,
top: -0.31, note: 'Schwebende Travertinstufe, Tritthoehe -0.31' },
top: -0.17, note: 'Schwebende Travertinstufe, Tritthoehe -0.17 (Kote im Plan)' },
// Beim Gartentor liegen ebenfalls zwei schwebende Travertinstufen: der Plan
// zeichnet ein Feld 0.80 x 1.60 m mit den Koten -0.13 (Podest am Tor) und
// -0.32 (Anschluss an den Hauptsitzplatz).
@@ -245,15 +273,20 @@ export const EXTRA_SURFACES = [
// Der Plan zeigt oestlich der Grenze einen gepflasterten Weg, erst dahinter
// beginnt die Wiese. Zwei Leuchten stehen daran.
type: 'tegula',
note: 'Fussweg an der Ostseite zwischen Verbundstein-Anpassung und Winkelelementen',
polygon: [[2.86, -7.00], [3.69, -7.00], [3.69, 4.90], [2.86, 4.90]],
note: 'Weg an der Ostseite, Rampe oberhalb der Treppe (Steigung rund 12%)',
polygon: [[2.86, -4.18], [4.45, -4.18], [4.45, 4.96], [2.86, 4.96]],
},
{
type: 'tegula',
note: 'Weg an der Ostseite, Podest unterhalb der Treppe auf -1.57',
polygon: [[2.86, -7.60], [4.45, -7.60], [4.45, -6.52], [2.86, -6.52]],
},
{
// Schmaler gepflasterter Streifen jenseits der Suedgrenze, zwischen
// Grenze (z 4.49) und den Winkelelementen des Nachbarn (z 4.96).
type: 'tegula',
note: 'Tegula-Streifen des Suednachbarn entlang der Grenze',
polygon: [[-21.74, 4.49], [1.99, 4.49], [1.99, 4.96], [-21.74, 4.96]],
note: 'Weg entlang der Suedgrenze: von der Grenze bis an die Nachbarmauer gepflastert',
polygon: [[-21.74, 4.49], [4.45, 4.49], [4.45, 5.97], [-21.74, 5.97]],
},
{
type: 'tegula',
@@ -295,12 +328,12 @@ export const LINEAR = [
// x -23.34; Koten -0.28 oben und -1.08 auf der Feuerwehrzufahrt.
id: 'treppe-west', kind: 'treppe',
note: 'Treppe und Rampe von der Feuerwehrzufahrt zum Gartentor (-0.28 auf -1.08)',
path: [[-21.84, 1.37], [-22.64, 1.37]], width: 1.70, fromY: -0.28, toY: -1.08, steps: 4,
path: [[-21.80, 1.37], [-23.34, 1.37]], width: 1.70, fromY: -0.28, toY: -1.08, steps: 5,
},
{
id: 'gelaender-west', kind: 'gelaender',
note: 'Gelaender an der Treppe zur Feuerwehrzufahrt',
path: [[-21.84, 0.52], [-22.64, 0.52]], fromY: -0.28, toY: -1.08, height: 0.95,
path: [[-21.80, 0.52], [-23.34, 0.52]], fromY: -0.28, toY: -1.08, height: 0.95,
},
{
id: 'rinne-gartentor', kind: 'rinne',
@@ -397,7 +430,7 @@ export const NEIGHBOUR_BUILDINGS = [
export const TERRAIN_ZONES = [
{
id: 'garten', label: 'Garten Kellenberger',
polygon: [[-20.90, -6.60], [3.74, -6.60], [3.74, 4.96], [-20.90, 4.96]],
polygon: [[-20.90, -6.60], [4.55, -6.60], [4.55, 5.97], [-20.90, 5.97]],
fallback: -0.05,
},
{
@@ -415,12 +448,12 @@ export const TERRAIN_ZONES = [
// faengt der Nachbar sein hoeher liegendes Terrain, dahinter steht die
// bestehende Betonmauer.
id: 'sued', label: 'Nachbargrundstück Süd',
polygon: [[-22.00, 4.96], [6.00, 4.96], [6.00, 12.00], [-22.00, 12.00]],
polygon: [[-22.00, 5.97], [6.00, 5.97], [6.00, 12.00], [-22.00, 12.00]],
fallback: 0.45,
},
{
id: 'ost', label: 'Wiese Ost',
polygon: [[3.74, -6.60], [9.00, -6.60], [9.00, 4.96], [3.74, 4.96]],
polygon: [[4.55, -6.60], [9.00, -6.60], [9.00, 5.97], [4.55, 5.97]],
fallback: 0.55,
},
];
@@ -430,10 +463,14 @@ export const TERRAIN_ZONES = [
* plausibles Gelaende aber noetig sind (Auslauf gegen die Grundstuecksraender).
*/
export const EXTRA_SPOTS = [
{ x: -24.5, z: -8.0, y: -2.60, zone: 'zufahrt' },
{ x: -24.5, z: 0.0, y: -1.60, zone: 'zufahrt' },
{ x: -24.5, z: 5.0, y: -0.60, zone: 'zufahrt' },
{ x: -22.6, z: 5.5, y: -0.30, zone: 'zufahrt' },
// Auf der Zufahrt selbst gelten die Plankoten -2.08 (z -7.21) und -1.08
// (z 0.12); quer dazu ist sie eben, sonst entsteht eine Gelaendekante.
{ x: -25.0, z: -12.0, y: -2.75, zone: 'zufahrt' },
{ x: -25.0, z: -7.2, y: -2.08, zone: 'zufahrt' },
{ x: -25.0, z: 0.1, y: -1.08, zone: 'zufahrt' },
{ x: -25.0, z: 6.0, y: -0.28, zone: 'zufahrt' },
{ x: -22.4, z: -7.2, y: -2.08, zone: 'zufahrt' },
{ x: -22.4, z: 6.0, y: -0.28, zone: 'zufahrt' },
{ x: -20.0, z: -12.5, y: -1.75, zone: 'zollet' },
{ x: -8.0, z: -12.5, y: -1.70, zone: 'zollet' },
{ x: 2.0, z: -11.5, y: -1.65, zone: 'zollet' },
@@ -446,9 +483,15 @@ export const EXTRA_SPOTS = [
{ x: -18.0, z: 9.0, y: 0.25, zone: 'sued' },
{ x: -6.0, z: 9.0, y: 0.60, zone: 'sued' },
{ x: 4.0, z: 9.0, y: 1.00, zone: 'sued' },
{ x: 7.5, z: -5.0, y: 0.10, zone: 'ost' },
{ x: 7.5, z: 0.0, y: 0.45, zone: 'ost' },
{ x: 7.5, z: 5.0, y: 0.80, zone: 'ost' },
// Oestlich der Grenze faellt das Gelaende nach Norden zum Stellplatz des
// Nachbarn ab - die Plankoten dort lauten -0.72 und -1.57. Ohne diese
// Werte legt sich ein Huegel neben den Weg und deckt ihn zu.
{ x: 7.5, z: -6.4, y: -1.25, zone: 'ost' },
{ x: 7.5, z: -3.0, y: -0.35, zone: 'ost' },
{ x: 7.5, z: 0.0, y: 0.20, zone: 'ost' },
{ x: 7.5, z: 5.0, y: 0.75, zone: 'ost' },
{ x: 5.0, z: -6.4, y: -1.35, zone: 'ost' },
{ x: 3.0, z: -8.5, y: -1.55, zone: 'zollet' },
];
/** Startposition und Blickrichtung beim Betreten der Szene. yaw = Grad ab Nord. */
+19 -6
View File
@@ -293,8 +293,12 @@ for (const s of surfaces) {
let plane, ys;
if (fixed) {
plane = { a: 0, b: 0, c: fixed.level };
ys = [fixed.level];
// Eine Ebene darf auch geneigt vorgegeben sein - Wege sind Rampen.
plane = fixed.plane
? { a: fixed.plane[0], b: fixed.plane[1], c: fixed.plane[2] }
: { a: 0, b: 0, c: fixed.level };
const corners = s.polygon.map(([x, z]) => plane.a * x + plane.b * z + plane.c);
ys = [Math.min(...corners), Math.max(...corners)];
s.level = fixed.id;
} else {
const inside = terrainSpots.filter((sp) => owner.get(sp) === s);
@@ -363,16 +367,25 @@ for (let j = 0; j < nz; j++) {
const zone = zoneOf(x, z);
let y;
if (!zone) {
// Ausserhalb aller Zonen: naechstgelegene Zone weiterziehen
// Ausserhalb aller Zonen: naechstgelegene Zone weiterziehen. Dabei wird
// deren Interpolation fortgesetzt, nicht ihr konstanter Ersatzwert -
// sonst entsteht am Zonenrand eine Gelaendekante.
let best = null, bd = Infinity;
for (const t of TERRAIN_ZONES) {
const [cx, cz] = centroid(t.polygon);
const d = Math.hypot(cx - x, cz - z);
const d = distToPolygon(x, z, t.polygon);
if (d < bd) { bd = d; best = t; }
}
y = best.fallback;
y = interpolate(x, z, best.id);
} else {
y = interpolate(x, z, zone);
// Ausdruecklich flach vorgegebene Ebenen: der Rasen der oberen Ebene
// ist eben, ohne Vorgabe zieht ihn die Interpolation huegelig hoch.
for (const lv of LEVELS) {
if (!lv.flatten || !pointInPolygon(x, z, lv.polygon)) continue;
y = lv.level;
locked[j * nx + i] = 1;
break;
}
for (const f of flatSurfaces) {
if (!pointInPolygon(x, z, f.polygon)) continue;
y = Math.max(f.min, Math.min(f.max, f.plane.a * x + f.plane.b * z + f.plane.c));