Nordgrenze
- Sitzmauer und Travertinmauer waren vertauscht. Der Plan zeichnet aussen,
auf der Terrasse der Nachbarn, die "Sitzmauer" (0.55 tief, rund 40 cm
hoch: Terrasse -1.77, Krone -1.35) und direkt dahinter die
"Travertinmauer", die jetzt bis auf das Niveau der Nachbarn hinunter-
reicht - sie sehen Naturstein statt Beton.
- Terrasse der Nachbarn fest auf -1.77.
- Schotterwiese (Flaechen 4 und 5) eben: quer kein Hang mehr, laengs folgt
sie der Feuerwehrzufahrt. Unter der Ligusterhecke fassen Winkelelemente
den Garten der Nachbarn, so wie der Plan sie dort beschriftet. Wiesen mit
fester Ebene werden jetzt plan gerendert statt dem Raster zu folgen.
- Eingang fuer die Nachbarn: Travertinstufe in der Luecke zwischen Hecke
und Mauer ("Stufe" im Plan), darueber ein Torbogen aus Cortenstahl mit
Kletterrose. Kein Tor.
Rundgang
- Klick auf den Boden laeuft dorthin, Ziehen dreht den Blick. Kein
Mausfang mehr.
- Weiches Anfahren und Bremsen, gedaempftes Nachfuehren bei Stufen statt
Fall-und-Aufprall, Rutschen an Hindernissen.
- Travertinmauern mit fester Krone sind begehbar; man steigt ueber die
Sitzmauer vom Sitzplatz auf den Rasen, statt springen zu muessen.
- Gartentor oeffnet sich beim Naehertreten und schliesst hinter einem, E
uebersteuert. Schwelle unter dem Tor schliesst die Luecke zum Podest.
- Blickrichtung blieb beim Wechsel Uebersicht/Rundgang nicht erhalten
(Vorzeichenfehler in yawDegrees).
- mergeGeometries loest indizierte Geometrien vorher auf.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -207,13 +207,26 @@ offen** („Aussensitzplatz“ in der Südwestfassade) – gegen den Garten steh
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eine geschlossene Wand. Ohne sie schaut man von aussen durch die Fassade in den
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Sitzplatz hinein.
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### Treppen begehen und springen
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### Rundgang
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Stufen und Treppen stecken nicht im Höhenraster, sondern sind eigene Körper.
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Damit man sie begehen kann, rechnet `main.ts` ihre Trittflächen in die
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Höhenabfrage des Rundgangs ein (`treppeTritte` in `src/scene/structures.ts`);
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die schwebenden Stufen sind entsprechend **kein** Hindernis mehr. Dazu kommt
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der Sprung mit der Leertaste – rund 55 cm, genug für jede Mauerkrone.
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Bewusst einfach: **auf den Boden klicken** (am Handy tippen), dann läuft man
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dorthin; **ziehen** zum Umsehen. Tastatur geht weiterhin (`W A S D`, `Shift`,
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`Leertaste` springt). Es gibt keinen Mausfang mehr – der Zeiger bleibt frei
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für die Bedienelemente.
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Damit es nicht ruppig wirkt:
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- Der Spieler beschleunigt und bremst weich und rutscht an Hindernissen entlang.
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- Höhenwechsel bis 60 cm werden gedämpft nachgeführt, hinauf wie hinunter. Nur
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bei grösseren Abstürzen oder im Sprung wirkt die Schwerkraft. Tiefer als
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1.20 m läuft man nicht einfach von einer Mauer hinunter.
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- Stufen, Treppen und **Travertinmauern mit fester Krone** sind begehbar: ihre
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Oberkante geht in die Höhenabfrage ein (`walkHeight` in `main.ts`,
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`treppeTritte` in `structures.ts`). Ob man hinaufkommt, entscheidet nur die
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Stufenhöhe (45 cm). Holz-, Lamellen- und Betonwände bleiben Hindernisse.
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- Das **Gartentor** öffnet sich, wenn man darauf zugeht, und schliesst sich
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hinter einem wieder; `E` übersteuert das von Hand. Im Durchgang selbst
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schliesst es nie.
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### Warum Zonen statt eines einzigen Geländes
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